https://www.youtube.com/watch?v=JJduIEBNbyQ&t=8s
이번 영상은 이사쿠사상과 피카츄 유저들 사이에서 유명한 블루아카이브의 시나리오 디렉터를 맡은 양주영님의 영상입니다. 블루아카이브가 서비스를 받는 시점까지의 과정과 감정, 그리고 사후 시점 이후 서비스 동안의 과정과 감정을 객관적으로 분석하고 기록하는 다큐멘터리 영상이 될 것이다. 블루아카이브 팀 시나리오 작가를 지망하는 입장에서 처음 보는 영상인 줄 알았는데 어떤 느낌을 받았는지, 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 할지 고민하고 있습니다. 비디오의 내용을 보고 있습니다.
토크 내용을 정리하고 마지막에 제 의견을 적어서 올리도록 하겠습니다.
01. 시나리오 감독이 하는 일
시나리오를 바탕으로 게임의 중요한 부분을 의논하고 결정하는 포지션
epd, pd, 디렉터(기획실), 광고와의 소통을 통해 시나리오를 기반으로 게임의 비전을 찾아 제시하는 역할.
— 시나리오 디렉터도 디렉터이기 때문에 게임의 비전과 방향성을 조율하고 결정하는 포지션이며, 시나리오의 요소에 집중하는 포지션이라고 할 수 있다. 시나리오 작가이자 감독으로서 여기서 단순히 초안이 되어 앞으로 나아가는 이야기를 쓰는 것이라고 생각할 수도 있지만, 다양한 분야의 감독들과의 소통과 토론이라는 단어가 빠지지 않는다.
시나리오를 통해 게임의 비전 방향을 반영하고 결정
(시나리오 전개 방향 결정 / 학원, 동호회, 캐릭터 제작 방향 협의 및 결정 / 전투 배경, 보스 설정 및 세계관 설정 결정 / 콘텐츠 기획 조언 / 향후 비전 기획 조언)
시나리오 중심의 블루 아카이브로 가능한 역할
—단순한 시나리오가 아니라 학원, 동호회, 캐릭터, 배경, 보스 설정, 세계관 등 세부적인 부분까지 관여하며 앞으로의 사건과 방향성에 강한 영향을 미친다고 볼 수 있다. 시나리오 중심의 게임이기 때문에 이런 역할이 가능하다는 얘기다. 블루아카이브는 시나리오를 한 방향으로 움직이는 게임이라는 뜻이다. 보스 설정이나 전투 배경은 사소해 보일 수 있지만 스토리를 구성하는 요소이며 역사를 따라가는 게임인 만큼 그런 디테일을 쉽게 간과할 수 없는 것도 이해할 만하다. 짧은 스쳐지나가는 장면이라도 블루아카이브의 세계관에서 벗어나서는 안 된다는 것을 알 수 있다.
본인) 블루아카이브의 시나리오 디렉터는 다른 디렉터, 팀원들과 끊임없는 토론을 통해 게임의 비전을 설정하는 직업이다. 블루아카이브는 시나리오 중심의 게임이기 때문에 스토리나 설정에는 아주 작은 디테일에도 흠집이 없어야 합니다. 시나리오 감독은 좀 더 신중하고 세심한 작업과 이해가 필요한 직책이라고 볼 수 있다.
02. 이 세계관이 왜 이럴까?
EPD 프로젝트 종료 (김용하 PD)
일본에서 판매할 수 있는 게임을 만듭니다.
엄폐하는 예쁜 소녀들과 총격전을 해보자.
교복과 예쁜 소녀.
디렉션 후 광고와 SD에서 세계관 전개
ad : 밝고 상쾌하며 바로 알아볼 수 있는 세계관을 만들어 봅시다.
sd: 개그, 학용품, 청춘, 개그.
— 파란색 아카이브는 일본에 팔릴 수 있는 게임, 교복을 입은 미소녀들이 나오는 밀리터리 게임에서 가져온 것임을 알 수 있습니다. 나아가 애드와 SD의 밝고 신선한 세계관, 개그와 청춘을 소재로 한 학교라는 설정은 이미 얼핏 잘 어울릴 수 있는 요소로 작용했음을 알 수 있다. 그러나 동시에 그 설정과 세계관은 그들을 어디선가 본 듯한 느낌을 지울 수 없다. 여러 서브컬쳐를 접해본 사람들에게는 전혀 새로운 세계관이 아닐 수 없다.
이념적 태도
게임의 내부 방향
교복, 총, 미소녀 – 총을 든 미소녀들이 모이는 학원도시를 만듭니다. (답이 결정되는 방향)
밝고 상쾌한 그래픽 – 가볍고 방해받지 않는 개그 스타일의 이야기가 핵심입니다.
외부 방향
일본 서브컬쳐 시장 선점 – 일본 시장에 친숙한 문화/구성 추구.
— 블루아카이브가 정말 한국에서 만든 게임이냐는 질문을 이해할 수 있는 부분이다. 단순히 일본에 판매할 수 있는 게임이라는 말에서 일본 시장을 정면으로 겨냥한 서브컬처 게임임이 분명하다. 그리고 일본이 익숙한 문화/구성을 방향으로 삼고 있기 때문에 게임에서 일본의 특징을 많이 볼 수 있다는 것도 이해할 수 있습니다.
캐릭터 뽑기 형태의 BM
단기 – 캐릭터가 유용한 상품으로 기능할 수 있습니다.
Long Term – 이 게임의 IP가 지속적인 사랑을 받을 수 있도록 합니다.
— Blue Archive, Gacha BM 인수. 즉, 사용자가 돈을 벌기 위해서는 캐릭터를 선택해야 합니다. 단기 이익을 위해 캐릭터가 그려지기를 원하는지 확인하기만 하면 됩니다. 의미 있는 상품이란 사용자가 대가를 받고도 받고 싶어하는 캐릭터라고 할 수 있습니다. 돈을 많이 들여도 선택하고 싶은 캐릭터는 매력적인 캐릭터라고 할 수 있다. (그 매력이 무엇인지는 캐릭터 서재에 올려서 알아볼 생각입니다.) 시나리오 기반의 게임인 블루아카이브에서 매력적인 캐릭터는 자연스럽고 오래오래 사랑받는 IP의 한 요소로 작용합니다. 거대한 시나리오가 연출에 스며드는 게임에서 매력적인 캐릭터가 되기 위해서는 단순히 귀여운 외모나 강한 모에적 요소만으로는 매우 매력적이기 어렵다. 블루아카이브 캐릭터가 시나리오의 구성요소로서 능동적인 역할을 하고 유저들과의 상호작용에 임팩트를 주는 것은 매우 중요하다. 그리고 유저에게 전달되는 감정과 감동은 캐릭터를 단순히 예쁜 캐릭터가 아닌 사연이 있는 매력적인 인물로 만들어준다. 그런 면에서 센스 있고 단기적으로 열망하는 제품으로서의 캐릭터가 블루아카이브 시나리오를 만나 자연스럽게 매력적인 IP의 요소가 되는 거장의 사이클 구조를 가지고 있음을 보여준다. (물론 매력 없는 캐릭터가 나온다면 단기적으로 뿐만 아니라 장기적으로도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.) 외모에서 받은 인상, 그 안에서 맡은 역할, 에덴의 조약이라는 잘 짜여진 이야기가 배경처럼 느껴질 만큼 유저와의 상호작용은 매력적이었다.
다른 서브컬처 게임과의 경쟁
다른 게임과는 다른 독특한 세계를 만들어라 (감독의 가장 집중된 작업).
—앞서 언급한 바와 같이 위의 내부 방향만으로는 일본의 방대하고 심도 깊은 서브컬처 산업에서 경쟁 우위를 확보하기 어려울 것이라는 점을 쉽게 예측할 수 있다. 따라서 시나리오 감독의 가장 중점을 둔 작업은 내부 방향성을 유지하면서 다른 서브컬쳐와 다른 고유한 세계를 만드는 것임을 이해하기 쉬웠고, Blue Archive가 매우 성공적인 IP라는 것을 인식한 것은 감독과 그의 시나리오 팀의 기술이 훌륭합니다.
후광 / 교복(유니폼) / 화기 / 부족 요소(선택)
연출에 따른 시나리오 감독의 세계관 설정
실제 무기가 있는 거대한 학원 도시
모든 학생에게 후광이 있는 세계관
동의하십니까? Blue Archive의 독특한 설정을 생각해보십시오.
(다른 게임과 차별화된 세계관 구축, 노출 시간이 짧아도 잊을 수 없는 효과를 내는 방법)
소외의 사용 (소외 효과, Vergremdung, 소외 효과)
익숙함 + 익숙함 = 낯설음
기존 요소의 조합으로 인한 기묘함
– 구성 조건으로서의 논리적 완성 포기 (논리적 완성을 위해 노력하면 이전에 존재하지 않았던 새로운 세계를 창조할 수 없습니다.)
짧은 인상에도 큰 관심과 관심
지속적인 세계 탐험의 가능한 동기(호기심)
차별화된 세계관 설정 가능
— 시나리오 감독과 그의 팀은 낯설지 않게 뻔한 요소가 포함된 파란색 아카이브를 선택했다. 블루아카이브는 낯익고 낯익은 감정으로부터 보호하는 장치이자 낯익은 것을 결합하여 낯설게 만드는 방식을 적용한 것이다. 시나리오 감독 양주영은 수렵생활 시대에 탱크를 몰고 다니는 여고생, 사냥당하는 로봇 등 소녀와 탱크, 호라이즌 제로 던을 예로 들었다. 즉, 후광, 교복, 화기, 인종적 요소가 가미된 아름다운 여학원 청춘 개그인 만큼, 따로따로 제시하기보다 친숙한 요소들을 다수 접목해 유저들에게 낯설은 세계를 만들어냈다. 그러나 그러한 세계는 쉽게 무너질 수 있습니다. 요소가 너무 다양하고 이미 논리적 완성도를 포기했기 때문에 세계관을 뒷받침하는 개념이 강하지 않기 때문이다.
단점 – 내부 로직을 우선시하지 않아 세계관 유지 비용이 증가합니다. (어떤 경제구조로 거대한 대륙급 학원도시를 건설할 수 있을까?)
통신비 증가(몬스터별, 전투 배경별 라이트 가이드 필요. 데카그라마톤???)
의도적인 불균형으로 인해 세상은 얕고 잘못되었다고 느낄 수 있습니다.
(헤일로는 다 알면서 복서는 왜 쓰는거야? 배트맨 턱)
— 따라서 논리적 완성을 포기한 세계는 그 자체로 논리적 완성이 필요하고, 시나리오에는 세세한 부분까지 적절한 설정이 주어져야 한다.
Blue Archive의 이야기는 무엇입니까?
거대한 학원에서 학생들은 총을 쏘고 탱크와 헬리콥터를 운전합니다 – 군사적 요소
아카데미 간의 전쟁 이야기, 상호 배신 또는 음모 – 내러티브 및 내러티브 요소
SF와 종교 판타지 소재가 넘쳐난다.
다양한 옴니버스 스타일 구조로 전개
— 이렇게 설정의 요소가 매우 많고 복잡하며, 옴니버스 형식이라 각각의 이야기가 완결될 필요는 없지만 동시에 다른 이야기의 개연성은 허용되지 않는 구조이다. 타협할 수 있습니다.
세계관과 소재가 혼돈스럽기 때문에 모든 소재를 정리할 기준점이 필요하다 — 이것은 연출력이라고 볼 수 있다.
시나리오 감독 양주영) 세상의 의미와 가치가 지향하는 목표를 정의함으로써 모든 작업자가 혼란스럽지 않고 스스로 판단하고 결정할 수 있는 기준점이 필요했습니다.
– 이 이야기는 학교 작업이며 모든 캐릭터는 학생입니다.
— 즉 블루아카이브는 위의 요소들을 많이 가지고 있는데, 이러한 요소들은 하나의 이야기를 구성하는 은유나 무대로 구축되어 있으며, 모든 등장인물이 학생임을 주된 방향으로 삼고 있다. 탱크전을 벌이면서 공상과학적 요소를 가미하고, 이해할 수 없는 기계과학 기술 속에 종교적인 해석을 가미해도 그 이야기는 결국 ‘학생’의 ‘학창물’이 된다.
은유
(우아한 세상, 조폭 이야기지만 가족 드라마)
(소녀와 탱크, 여고생은 탱크를 운전하지만 학원 스포츠)
큰 발전과 도약으로 더 많은 재료가 나타날수록 세상은 더 가짜로 느껴집니다. (BlueArchive는 확률 설정에 제한이 있습니다.)
하나 이상의 레벨을 구축해야합니다. 이 레벨은 학생들이 수행하는 학교 작업이라고 할 수 있습니다.
즉, 세계관 밖에 존재하는 다른 미적 깊이를 설정하는 것이다.
가짜 소재를 많이 사용하더라도 그 소재가 은유적 역할을 하고 목표를 향한다면 이 세계와 캐릭터는 진정성을 얻을 수 있다.
— 요소들의 배치에 영향을 받지 않고 학생 학원의 본질을 유지함으로써 많은 요소들이 은유와 은유의 역할을 하여 익숙한 이야기를 낯설게 만들고 이야기가 나름의 진실을 얻을 수 있다.
이 게임은 학원(우정, 문제, 학교에서의 갈등)이고 아이들은 학생입니다.
과장된 설명, 설정, 장면 또는 방향이 있을 수 있습니다.
하지만 우리 게임을 멀리서 보면 결국 학원이고 학생이어야 한다.
이 전제를 가지고 모두가 함께 어떤 수준이 될 것인지, 적절한 라인은 어디에 있을 것인지, 그리고 무엇이 가장 매력적일 것인지를 파악해야 합니다.
메타 요소
게임의 주인공인 교사와 플레이어의 일체감을 유지한다. — 이것이 Blue Archive의 핵심 기능이라고 생각합니다.
선생님이 플레이어라는 느낌 (이전 프리 플레이에서 자주 사용되는 전략)
스토리 몰입도를 높이고 구성을 통일할 수 있습니다.
캐릭터와의 사랑의 감정을 극대화 할 수 있습니다.
(선생님의 외모와 성별은 기재하지 않고, 모든 대사는 옵션으로 구성하며, 주요 시나리오는 선생님의 1인칭 시점으로 진행됩니다.)
선생님은 선수 그 자체
결제 및 게임 컨텍스트
게임 화면은 시딤의 상자 이름에 해당합니다(시딤의 상자는 모바일 PC로 플레이하나요?)
심지어 결제 컨텍스트가 게임 내에 있기를 원했습니다. (어른의 카드는 이용자의 결제?)
캐릭터를 요구하는 거장을 확인하고 싶었습니다.
내가 좋아하는 캐릭터들이 그것을 통해 구원받는 이야기를 하고 싶었다.
우리가 가장 좋아하는 캐릭터에 돈을 지불하는 것이 잘못된 것입니까? (가챠는 유료인가요?)
내용이 길어서 여기서 먼저 줄였습니다.
사담을 쓰는 것도 쉽지 않다. 학업에 대한 간증으로 쓰는 글인데, 이것 자체가 포트폴리오가 되는 걸 알기에 쉽지가 않네요. 그러나 좋은 점은 내가 그것을 너무 좋아한다는 것입니다.

